《大班数学教案《购物高手》》属于幼儿园大班教案中比较优秀的内容,欢迎参考。
1、大班数学教案《购物高手》
活动目标:
1、能注意物品的价格和数量的关系,进行10元以内的买卖游戏。
2、能说出要买的物品与数量,学会用同样多的钱买不同的物品。
3、培养幼儿比较和判断的能力。
4、发展幼儿逻辑思维能力。
5、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。
活动准备:
1、教具:购物小超市ppt。
2、学具:与超市里玩具相对应的图片卡若干;1元、2元、10元的钱币若干;购买玩具的表人手一张;骰子一组一个。
活动过程:
一、掷筛子游戏。
1、介绍游戏规则。
出示筛子:小朋友看,这是什么?(骰子)上面有什么?(点子)
师:我们来玩掷筛子游戏,一组上的小朋友轮流,掷到数字几你就从盘子里拿出与点子数一样的钱,如我掷到点子4,就拿4元钱。
2、幼儿轮流掷筛子。
3、交流。
师:小朋友说说你掷到数字几,拿了几元钱,是几元钱和几元钱合起来的?
幼儿:4元钱,是两个一元和一个两元合起来的。
二、10以内物品的买卖。
1、出示ppt。
师:在我们小区里开了一个超市,我们一起去看看超市里有哪些物品,是多少钱呢?
2、引导幼儿观察图片,说说物品的价格。
3、6元以内的买卖游戏。
师:刚才我们小朋友用掷筛子的方法获得了一些钱币,现在就用你手里的钱来超市买东西吧,你想买什么呢?
幼儿说说自己想买的东西,并说说够不够,说对的把相应的物品的图片拿走。
4、10元以内的买卖游戏。
师:老师给小朋友每人10元钱,你还要从盘子里拿多少钱才凑满10元呢?请小朋友从盘子里继续拿钱凑满10元。
师:现在小朋友的钱更多了,每人买一个物品,想想你可以买什么呢?
请幼儿带上10元钱来买东西,如果是一张整的10元,让幼儿自己想还要找多少钱?
三、引导幼儿学习用同样多的钱买不同的物件 。
1、交代游戏名称及玩法。
师:我们来比一比,看看谁是“购物高手”。(本文.来源:快思.教案网)现在老师给小朋友发一张10元钱的记录单,我们要把10元都用完,所买东西不能超过10元,想一想可以买些什么?能买几样物品呢?
师:请小朋友选择想要买的东西,贴在记录单里。
2、交流。
师:你买了几样,买了哪些物品,有没有超过10元?
幼儿介绍自己的各种购物方法。
2、大班数学教案《超市购物》含反思
设计意图
《纲要》指出:幼儿的发展是在与周围环境的相互作用中实现的,良好的教育环境对幼儿的身心发展具有积极的促进作用,应充分利用社区资源,拓展幼儿生活和学习的空间,借孩子感兴趣的事物,充分挖掘其潜在的、有利于孩子身心和谐发展的教育价值。
超市是幼儿在日常生活中最熟悉的场所之一,超市里各种各样的物品吸引着幼儿。为此,我们选择了幼儿感兴趣的题材——“超市”开展主题活动。将幼儿从“课堂”带到“社会情景”中,并通过参观、游戏、谈话、绘画等多种活动形式把孩子零星的经验整合起来,使孩子了解超市的结构,体验购物的快乐,感受超市给人们生活带来的方便。在开展主题活动中,我们经常听到孩子们谈论去超市购物时自己买了多少东西,付了多少钱,但是,对人民币的概念仍较模糊,于是生成了这节数学活动——《超市购物》。旨在创设一个“超市购物”的游戏情境,在多次去“超市购物”的过程中认识硬币,学会使用硬币。整个活动过程,引导幼儿积极参与,自主探究学习,愿意与同伴分享快乐,学会处理生活中简单的问题,增强了幼儿社会交往能力。当幼儿亲自购物之后,能用完整的语言讲述自己的购物体验,也提高了幼儿的语言表达能力。
活动目标
1.认识1角、5角、1元的硬币,及它们之间的换算关系。
2.掌握购物时不同的付钱方式,感受数学与生活的密切联系。
3.感受购物的乐趣,体验成功的喜悦。
4.引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。
5.培养幼儿的观察力、判断力及动手操作能力。
活动准备
1.知识准备:
(1)活动前幼儿对人民币有初步认识,有“超市购物”的经验。
(2)幼儿认识汉字“角”、“一”。
2.物质准备:
(1)布置“超市”,货架上摆有各种实物,并标明价钱。
(2)装有10个1角、2个5角、1个1元硬币的盒,幼儿人手一份。
(3)付钱方法展示板四块。
(4)直观演示1角、5角、1元硬币之间换算关系的课件。
(5)幼儿人手一张存钱卡。
活动过程
1.导入活动,认识硬币
(1)让幼儿感知、发现硬币的特征。
师:“今天老师给小朋友带来了一份礼物,请你们轻轻地打开盒子,看看里面装着什么。”(幼儿打开盒子。)
师:“哇,好多硬币!小朋友们看看,都有多少钱的硬币?”(1角,5角,1元。)
“好,现在请小朋友把盒子盖起来,老师要考考你们。”
(2)出示1角课件。
师:“小朋友们看,这是多少钱的硬币?”(1角。)
“你怎么知道它是1角钱?”引导幼儿观察硬币上的标志。
教师小结:对了,它的上面写着“1角”,它就是1角钱。
以同样方式分别出示5角、1元课件,让幼儿认识。
师小结:5角的硬币是金色的,上面写着5角;硬币中最大的是1元的硬币,它的上面写着1元。
游戏:取硬币
师:“我们一起玩一个取硬币的游戏:老师说出多少钱的硬币,请小朋友快速地举起这个硬币,看谁举得又快又准确。”
老师发布命令:“请举起1角(5角、1元)的硬币。”幼儿取相应的硬币。
师:“小朋友们真棒!今天我们有这么多钱,想不想去超市购物?”(想。)
“去超市购物时,小朋友要先看看货架上都有哪些商品,价格是多少,然后选一样自己喜欢的,到收银台付钱。”“老师先请小朋友拿着钱盒到1号货架购物。”
评析:此环节的设计意图是让幼儿对已有的经验进行整理。幼儿在活动前对硬币有了粗浅认识。活动过程中,教师借助实物,通过游戏,从1角、5角、l元三种硬币最明显的特征入手,引导幼儿准确认识l角、5角、1元硬币,体现了活动的趣味性。
2.幼儿第一次购物,探索1角、5角、1元毛硬币之间的换算关系
幼儿带着钱盒,到超市1号货架选商品(师设计的每一件商品均为5角钱或1元钱),并到收银员处付钱。(收银员由老师担任:展示幼儿付钱方法,幼儿只有付钱正确才能拿走商品。)
集中梳理经验,知道硬币之间的换算关系。
提问:“谁愿意来说说你买的是什么?多少钱?你是怎样付钱的?”
幼儿分别说出5角钱的两种付钱方式:用1个5角来付钱;用5个1角付钱。
师小结:“这些小朋友买的都是5角钱的东西。有的小朋友用1个5角付钱,有的用5个1角付钱。”
出示课件梳理:“5个1角的硬币合起来是5角钱,1个5角的硬币也是5角钱。
提问:“谁买的是1元的东西?你是怎么付钱的?”
幼儿分别说出1元钱的多种付钱方式:“我买了一个1元的××,用一个1元的硬币付钱。”“用10个1角的硬币付钱。”“用2个5角的硬币付钱。”“用5个1角和1个5角的硬币付钱。”
出示课件,梳理1元硬币之间的换算关系:2个5角的硬币合起来是1元钱;10个1角合起来是1元钱;5个1角和1个5角合起来也是1元钱。
师:“原来硬币里还藏着这么多秘密。我们刚才只买了5角、1元的商品,超市里还有很多不同价格的商品,你们想买吗?购物时请小朋友仔细看看上面的标价,想想怎样付钱简便些?好,请大家拿着钱盒去购物吧!”
评析:教师在幼儿认识了1角、5角、1元三种硬币的基础上,给幼儿提供了亲身购物的机会,进一步探索1角、5角、1元三种硬币之间的换算关系。!出自:快思老.师!每个幼儿都只有在付钱正确的情况下才能买到商品。幼儿必须先观察商品的价格,然后思考该如伺正确付钱,并将付钱方法粘贴在展板上,最后通过课件梳理幼儿经验,为下一环节做铺垫。
3.幼儿第二次购物,发现多种付钱方法
幼儿到超市选商品,教师观察。收银员由老师担任,展示幼儿付钱方法。
集中讨论,梳理多种付钱方法。
师提问:“你买的是什么?多少钱?你是怎样付钱的?”(幼儿边讲,教师边演示课件。)
(1)6角钱的商品的两种付钱方式:用6个1角的硬币来付钱;用1个5角和1个1角合起来也是6角,这种付钱方法只用了2个硬币,简便多了。
(2)8角钱的咪咪虾条付钱方式:用了8个1角来付钱;用1个5角的硬币和3个1角的硬币合起来也是8角钱。
(3)如果我买的东西是1元,请小朋友帮我想想怎样用1元、5角或者1角的硬币来付钱呢?”
小结:可以直接用1元的硬币来付,也可以用2个5角的硬币来付,因为他们合起来是1元,还可以用10个1角来付。还可以用1个5角和5个1角来付。”
师:“原来同样的价钱可以有多种付钱方法。”(请小朋友将商品放进桌子底下的篮子里。)
评析:这一环节教师巧妙设计,让幼儿在一次次购物游戏中发现多种付钱方法,既拓展了幼儿思维,又进一步感受了数学与生活的密切联系,充分体现幼儿在活动中探究学习、发现学习的特色。
4.第三次购物,巩固幼儿经验,体验成功的喜悦
(1)师:“今天老师还给大家准备了一样神秘的礼物——存钱卡(出示存钱卡)。这回要请小朋友将你的付钱方法存在存钱卡里。去超市购物时,请小朋友选一样自己喜欢的商品,看看多少钱,然后回到座位上,将你的付钱方法粘在银行卡的背面。
(2)幼儿自由购物,将付钱方法黏贴在存钱卡上。教师巡回指导,引导幼儿介绍自己的付钱方法。
5.分享商品,结束活动
师:“今天我们认识了1角、5角、1元的硬币,学会了不同的付钱方法,到超市里买了这么多的商品,真开心!今天也来了这么多的客人老师,我们请她们一起来品尝我们购买的商品好吗?请小朋友把自己购买的商品送与客人老师一起分享吧。”
活动反思
整个活动始终贯穿“超市购物”这一主线,以游戏的形式引导幼儿在不断的超市购物中认识1角、5角、1元的硬币。从认识硬币到探索1角、5角、1元硬币之间的换算关系,再引导幼儿发现多种付钱方法,层层深入。活动过程中充分调动幼儿的自主性和积极性,促进幼儿思维的发展。
3、大班数学活动教案《购物高手》含反思
设计意图:
如何让幼儿的数学学习回归到实际生活中去,即数学活动生活化是这节课的宗旨。活动中我通过创设购物环境,将购物情境中的购物行动贯穿始终,从一开始的“宝宝超市”中物品名称与价格的介绍,到用5元可以买一样、两样东西的层层递进,都是“生活数学”精神的体现。
活动目标:
1、培养幼儿运用数学经验解决实际问题的能力,帮助孩子进一步了解“正好”和“够了”的钱币概念。
2、培养幼儿相互合作的能力。
3、帮助幼儿体验到活动的快乐。
4、培养幼儿对数字的认识能力。
5、让幼儿学习简单的数学题目。
活动准备:
1、手指偶、每位幼儿一张5元钱、画纸、彩笔。
2、超市商品图每桌一张。
3、超市的环境创设。
活动过程:
一、手指游戏:复习5的组成,导入活动。
小朋友,看老师带来了谁,愿意和他们做游戏吗?
教师介绍游戏做法:师说:动动我的小手指,我出1。
幼说:我出4,4和1组成5.
师幼齐说:5个手指做游戏。以此类推。
(分析:游戏可及时调整速度,既增加趣味性又能锻炼孩子的思维能力。且通过游戏,可以帮助孩子整理已获得的经验。)
二、幼儿尝试用5元钱买一样、两样不同的商品。
1、我们的小手真能干,看,今天老师还带来了什么(出示5元钱)?小朋友还知道有哪些面值的钱(1元、2元、10元、20元、100元等)?我们用钱来干什么?你去超市买过东西吗?是自己去还是跟爸妈去?
2、第一次购物:下面我就来考考小朋友,如果给你5元钱,找出用5元钱可以买一样的商品。(翻开超市商品图,先认识一下商品和标价)
幼:可以买5元的、1元的、2元的、3元的、4元的,6元的能买吗?
师:谁能总结一下,为什么6元的不能买,别的可以买,强调“正好”和“够了”的概念。
3、第二次购买:找出5元钱可以买两样不同的商品。
小组讨论,共同找出答案:可以买1元和2元的、1元和3元的、1元和4元的、2元和3元的。
小组介绍:
教师评价:进一步让孩子理解“正好”和“够了”的概念。
师:刚刚小朋友在找的时候,有的小组漏掉了,有的小组重复了,为什么他们这一组找的很全?大家能看出他们是用什么方法找到的吗?
幼:他们先将草莓找完了再往后接着找。
总结:原来这样有顺序的找,能够一个不漏的找全。你们也愿意尝试一下吗?(让没找全的小组再尝试一下)
(分析:教师根据小组合作情况进行总结提升,这是本节活动的难点。)
4、能不能用5元钱在商品图上买三样不一样的商品?
幼:不能,钱不够。
三、游戏《超市购物》
玩法:小朋友真棒,刚才都很快找出了商品,现在,老师每人给你5元钱,到我们的超市里买你最喜欢的东西,商品上都有标价,要不多不少,正好花完5元钱,买一样也可以,买两样也可以,我特意请了张老师当收银员,你们拿了商品要到她那儿去付钱,付完钱就拿着东西到我这边来,我有奖励,买的不正好的可以再重新去挑商品。
总结:小朋友都很棒,都是购物高手,以后就能帮爸妈到超市买东西了,但要买我们需要的,千万别浪费钱。
(分析:角色游戏的创设便于孩子体验到真实的购物场景,孩子参与的热情很高,很好地体现了数学生活化、游戏化的特点。)
延伸:现在小朋友都把我小超市的商品买光了,我们班还有很多小朋友没来参加购物活动,我还得去进货,这样吧,为你的好朋友画一张购物单,购物单就是画出商品并标出价格(可以只写上数字),不多不少也正好5元(可以画一件、也可以两件商品),可以画跟自己一样的,也可以另外挑选,这样画清楚了,我就可以进货了。
你们回去告诉其他小朋友,我去进货了,让他们一会来买我新进的商品。
活动反思:
活动中通过环境的创设,给孩子们提供了一个自主学习、自由探索的学习过程;通过提供给孩子们可以反复操作的材料,让孩子在观察、摆放、思考、调整中不断地发现问题,解决问题;老师没有将自己的经验介绍给孩子,而是让孩子在反复试误中走出困境,悟出一些数学应用的经验,将抽象的数学符号生活化、游戏化。
4、大班数学优质课教案《谁是猜拳高手》含反思
一、设计思路
1、活动来源——真实生活情境
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
2、活动定位——概括提升原有经验
梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以经验呈现——概括提升——巩固运用为主线,通过实践操作和交流分享引导幼儿主动建构经验,感受统计的重要和有趣。
3、教材价值——培养统计意识,发展数学思维
统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出结论的过程。本活动不仅发展幼儿的计数、比较数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培养统计意识,形成科学的思维能力。
二、活动目标
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据,在经验分享和解决问题的过程中发展初步的分析、综合能力。
3、使幼儿懂得歌曲的诙谐幽默之处。
4、借助图谱、动作、游戏情景理解记忆歌词并学唱歌曲。
三、活动准备
经验准备:幼儿有玩竞赛性游戏的经验
材料准备:实物投影仪、黑板、记录纸、笔等
四、活动过程
主要环节 活动设计 设计意图
一、创设情境,激发兴趣 1、取队名,营造气氛
“我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。”
2、猜输赢,激发兴趣
3、想办法,引出比赛
“两队都有希望获胜,到底谁能赢只有比一比才知道,你认为应该怎样比呢?”(幼儿根据生活经验设想比赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参加总决赛等)
从幼儿喜欢的游戏入手,激发学习兴趣和主动性。
二、经验呈现,概括提升 1、第一轮游戏,运用自己的方法统计 (游戏方法:男女对抗) = 1 * GB3 ①二人游戏
= 2 * GB3 ②集体交流
交流游戏结果并引出统计方法
“你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?”
= 3 * GB3 ③小结
肯定幼儿的方法,知道在数据少的情况下,可以用简单方法统计。
2、第二轮游戏,尝试运用记录的方法统计
= 1 * GB3 ①为失利的队鼓劲,引出第二轮游戏(游戏方法:队内轮流比赛,每队选出一位猜拳高手,进行总决赛)
= 2 * GB3 ②幼儿运用原有经验统计记录
教师观察指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提醒幼儿及时交换玩伴。
= 3 * GB3 ③交流记录数据的方法
幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法
“你和几个人玩了?你赢了几次?”
“你是用什么记号表示的?”
= 4 * GB3 ④教师归纳概括,引入新经验
用简洁的符号记录次数,有一定的条理性 创设不同的游戏情境,体验不同的统计方法。
从原有经验中归纳提升出新经验,有助于幼儿的主动建构。
视幼儿的经验随机调整
三、巩固运用,感受体验
1、第三轮游戏,运用新经验统计
教师观察指导重点:方法的运用,个别指导
2、交流分析统计记录
采用幼儿介绍与同伴观察两种方法交流分析记录方法。
“从记录上你能看出些什么?”
鼓励幼儿质疑,强化正确方法
“对于这些记录,你有什么意见或看不懂的地方?”
3、初步分析比赛结果,选拔每队的猜拳高手
4、总决赛,激发幼儿游戏兴趣
5、教师小结
比赛次数多的时候,记录可以帮我们的忙,记一记,数一数,比一比,就能知道比赛结果了,统计的方法真有用。 分析统计记录旨在理解统计的作用与意义。
引导质疑法鼓励幼儿在辩析中主动学习。
四、延伸 1、引导幼儿自主交流比赛感受
2、迁移经验,引导幼儿在生活中继续运用统计方法 联系生活,迁移经验
教学反思:
游戏是幼儿最喜欢的活动,让幼儿在游戏中学习,能充分调动幼儿学习的积极性;以游戏作引导,以掌握概念为目标,以幼儿操作为手段,让幼儿从感知入手,使操作精,在动手和观察过程中认识时钟的结构,运行规律和整点,同时又渗透了时间观念教育,将原本枯燥的教学活动变为趣味盎然的活动。幼儿在感性经验的支撑下建立起钟表面的直观模型,符合孩子的思维特点,提高了孩子独立获取知识的能力。而以比赛的形式进行,又充分调动了幼儿的竞争意识。同时更好地激发了幼儿学习看时钟及关注时间的兴趣。美中不足的是有小部分幼儿在学习由时针、分针赛跑,引导幼儿感知时针、分针的运转规律这个环节时刚开始时有点不理时针和分针的关系,还有的幼儿是理解之后却不能用语言来表述。我相信下次再上这节课,我会更加注重一些小细节,让整个课程活动更加活跃,效果更好。
5、大班数学详案教案《谁是猜拳高手》含反思
设计思路
1、活动来源——真实生活情境
大班幼儿好胜心强,喜欢竞赛性游戏,但常会为了赢输而起争执,原因之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的游戏,让幼儿在实际的游戏过程中探索统计方法,既满足他们的游戏需求,又解决了生活中的问题。
2、活动定位——概括提升原有经验
梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以经验呈现——概括提升——巩固运用为主线,通过实践操作和交流分享引导幼儿主动建构经验,感受统计的重要和有趣。
3、教材价值——培养统计意识,发展数学思维
统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出结论的过程。本活动不仅发展幼儿的计数、比较数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培养统计意识,形成科学的思维能力。
活动目标
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。
活动准备
经验准备:幼儿有玩竞赛性游戏的经验
材料准备:实物投影仪、黑板、记录纸、笔等
活动过程
一、创设情境,激发兴趣
1、取队名,营造气氛
“我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。”
2、猜输赢,激发兴趣
3、想办法,引出比赛
“两队都有希望获胜,到底谁能赢只有比一比才知道,你认为应该怎样比呢?”(幼儿根据生活经验设想比赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参加总决赛等)从幼儿喜欢的游戏入手,激发学习兴趣和主动性。
二、经验呈现,概括提升
1、第一轮游戏,运用自己的方法统计(游戏方法:男女对抗)
= 1 * gb3
①二人游戏
= 2 * gb3
②集体交流
交流游戏结果并引出统计方法 “你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?”
= 3 * gb3
③小结 肯定幼儿的方法,知道在数据少的情况下,可以用简单方法统计。
2、第二轮游戏,尝试运用记录的方法统计
= 1 * gb3
①为失利的队鼓劲,引出第二轮游戏(游戏方法:队内轮流比赛,每队选出一位猜拳高手,进行总决赛)
= 2 * gb3
②幼儿运用原有经验统计记录
教师观察指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提醒幼儿及时交换玩伴。
= 3 * gb3
③交流记录数据的方法
幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法 “你和几个人玩了?;文.章出自屈,老师教.案网]你赢了几次?”
“你是用什么记号表示的?”
= 4 * gb3
④教师归纳概括,引入新经验
用简洁的符号记录次数,有一定的条理性创设不同的游戏情境,体验不同的统计方法。
从原有经验中归纳提升出新经验,有助于幼儿的主动建构。
视幼儿的经验随机调整
三、巩固运用,感受体验
1、第三轮游戏,运用新经验统计
教师观察指导重点:方法的运用,个别指导
2、交流分析统计记录
采用幼儿介绍与同伴观察两种方法交流分析记录方法。
“从记录上你能看出些什么?”
活动反思
《指南》指出:“寓教育于游戏之中。”游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿数学教育的有利手段。利用游戏形式进行抽象的数学知识的学习,能够有效地激发幼儿的学习兴趣,提高幼儿思维的积极性,使幼儿在愉快的情绪中轻轻松松、饶有趣味地学习数学。随着年龄的增长,幼儿竞争意识不断增强。对带有竞争性的活动有较大的兴趣,而且乐此不疲。因此,我们设计一些带有竞争性的活动或材料,能够满足幼儿竞争心理的发展,从而间接激发幼儿的学习兴趣。
6、大班数学教案《购物高手》
活动目标:
1、能注意物品的价格和数量的关系,进行10元以内的买卖游戏。
2、能说出要买的物品与数量,学会用同样多的钱买不同的物品。
3、培养幼儿比较和判断的能力。
4、发展幼儿逻辑思维能力。
5、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。
活动准备:
1、教具:购物小超市ppt。
2、学具:与超市里玩具相对应的图片卡若干;1元、2元、10元的钱币若干;购买玩具的表人手一张;骰子一组一个。
活动过程:
一、掷筛子游戏。
1、介绍游戏规则。
出示筛子:小朋友看,这是什么?(骰子)上面有什么?(点子)
师:我们来玩掷筛子游戏,一组上的小朋友轮流,掷到数字几你就从盘子里拿出与点子数一样的钱,如我掷到点子4,就拿4元钱。
2、幼儿轮流掷筛子。
3、交流。
师:小朋友说说你掷到数字几,拿了几元钱,是几元钱和几元钱合起来的?
幼儿:4元钱,是两个一元和一个两元合起来的。
二、10以内物品的买卖。
1、出示ppt。
师:在我们小区里开了一个超市,我们一起去看看超市里有哪些物品,是多少钱呢?
2、引导幼儿观察图片,说说物品的价格。
3、6元以内的买卖游戏。
师:刚才我们小朋友用掷筛子的方法获得了一些钱币,现在就用你手里的钱来超市买东西吧,你想买什么呢?
幼儿说说自己想买的东西,并说说够不够,说对的把相应的物品的图片拿走。
4、10元以内的买卖游戏。
师:老师给小朋友每人10元钱,你还要从盘子里拿多少钱才凑满10元呢?请小朋友从盘子里继续拿钱凑满10元。
师:现在小朋友的钱更多了,每人买一个物品,想想你可以买什么呢?
请幼儿带上10元钱来买东西,如果是一张整的10元,让幼儿自己想还要找多少钱?
三、引导幼儿学习用同样多的钱买不同的物件 。
1、交代游戏名称及玩法。
师:我们来比一比,看看谁是“购物高手”。(本文.来源:快思.教案网)现在老师给小朋友发一张10元钱的记录单,我们要把10元都用完,所买东西不能超过10元,想一想可以买些什么?能买几样物品呢?
师:请小朋友选择想要买的东西,贴在记录单里。
2、交流。
师:你买了几样,买了哪些物品,有没有超过10元?
幼儿介绍自己的各种购物方法。
7、大班下学期数学教案《谁是猜拳高手》含反思
【活动目标】
1、在游戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。
2、经历数据的收集、整理过程,通过数量比较判断输赢。
3、知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据。
4、激发幼儿在集体面前大胆表达、交流的兴趣。
【活动准备】
实物投影仪、黑板、记录纸、笔等。
【活动过程】
一、创设情境,激发兴趣。
1、取队名,营造气氛。
师:我们要在男孩和女孩之间举行一次猜拳比赛,先为自己队取个名字。
2、猜输赢,激发兴趣。
3、想办法,引出比赛。
师:“两队都有希望获胜,到底谁能赢只有比一比才知道,你认为应该怎样比呢?”
(幼儿根据生活经验设想比赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参加总决赛等)
从幼儿喜欢的游戏入手,激发学习兴趣和主动性。
二、经验呈现,概括提升。
1、第一轮游戏,运用自己的方法统计。
2、集体交流。
交流游戏结果并引出统计方法。
师:你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?
3、小结。
肯定幼儿的方法,知道在数据少的情况下,可以用简单方法统计。
4、第二轮游戏,尝试运用记录的方法统计。
为失利的队鼓劲,引出第二轮游戏。
(1)游戏方法:队内轮流比赛,(快思 www.banzhuren.cn)每队选出一位猜拳高手,进行总决赛。
(2)幼儿运用原有经验统计记录。
(3)师观察指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提醒幼儿及时交换玩伴。
(4)交流记录数据的方法。
—幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法。
—你和几个人玩了?你赢了几次?
—你是用什么记号表示的?
教师归纳概括,引入新经验。
5、用简洁的符号记录次数,有一定的条理性创设不同的游戏情境,体验不同的统计方法。
6、从原有经验中归纳提升出新经验,有助于幼儿的主动建构。
视幼儿的经验随机调整。
三、巩固运用,感受体验。
1、第三轮游戏,运用新经验统计。
教师观察指导重点:方法的运用,个别指导。
2、交流分析统计记录。
(1)采用幼儿介绍与同伴观察两种方法交流分析记录方法。
(2)从记录上你能看出些什么?”
鼓励幼儿质疑,强化正确方法。
(3)对于这些记录,你有什么意见或看不懂的地方?
3、初步分析比赛结果,选拔每队的猜拳高手。
4、总决赛,激发幼儿游戏兴趣。
5、教师小结。
比赛次数多的时候,记录可以帮我们的忙,记一记,数一数,比一比,就能知道比赛结果了,统计的方法真有用。
分析统计记录旨在理解统计的作用与意义。
引导质疑法鼓励幼儿在辩析中主动学习。
四、延伸。
1、引导幼儿自主交流比赛感受。
2、迁移经验,引导幼儿在生活中继续运用统计方法联系生活,迁移经验。
活动反思
《指南》指出:“寓教育于游戏之中。”游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿数学教育的有利手段。利用游戏形式进行抽象的数学知识的学习,能够有效地激发幼儿的学习兴趣,提高幼儿思维的积极性,使幼儿在愉快的情绪中轻轻松松、饶有趣味地学习数学。随着年龄的增长,幼儿竞争意识不断增强。对带有竞争性的活动有较大的兴趣,而且乐此不疲。因此,我们设计一些带有竞争性的活动或材料,能够满足幼儿竞争心理的发展,从而间接激发幼儿的学习兴趣。
8、大班数学优秀教案《解码高手》含反思
活动目标:
1.理解8以内数的加减,能利用花片独自解决8以内数的加减问题。
2.在情境中积极克服困难,完成解决解码任务,体验成功的乐趣。
活动准备:
投影仪,课件,幼儿花片人手8个 ,解码题若干,庆祝音乐一首
三把不同颜色的钥匙
奥特曼玩具像一个出事背景图二:怪兽星球。
活动过程:
(一)、谈话,激发幼儿对活动的兴趣。
(出示大屏幕赛尔号图像)师:小朋友们,他是谁?他是一个什么样的人呢?你们喜欢他吗?为什么?(保护人类、保护地球的勇士,他能打败怪兽,解决好多好多的困难。)今天我们要和赛尔号一起完成几项任务。你们有信心吗?
(二)、解码活动:
1.情景表演:赛尔号抓怪兽的情景,学习破解密码
师:(出示背景图一:背景图中有好多的巢穴,巢穴上面有不同的号码)(两教师扮演怪和赛尔号)。"教.案来自:快思教案网"怪兽慌慌张张地跑出来,对着小朋友说:“我是一个大怪兽,什么坏事我都干,拐骗、偷盗、抢银行,赛尔号想抓住我,没那么容易,”说完跑向后面巢穴,藏起来。
师问:藏在哪个巢穴里?幼儿自由讨论。
教师引导:抓怪兽可不能出错,得准确。我这儿有一份密码情报。 只要破译了他的密码,就会得到怪兽的门牌号码。那我们一起来看一看:(出示密码题1)
4+3=(7) 6+2=(8) 3+3=(6) 1+2=(3)
小结,得到的密码是:7863。现在我们可以让赛尔号将怪兽抓走。(赛尔号从7863号巢穴将怪兽带走)。你们真了不起,很准确地破解了密码,帮助赛尔号完成了一项任务。
2.可是赛尔号的工作不能停止,还要去怪兽星球夺回珍贵的水晶球,可是水晶球被怪兽藏在了悬崖峭壁的山上,(出事背景图二:怪兽星球。)在哪里呢?(出示第二份情报)在你们的桌上有一张小纸条那就是水晶球藏匿的情报,试一试我们能不能破解。
8—3=(5) 7—4=(3) 7—6=(1) 8—2=(6)
小结,得到的密码是:5316。水晶球藏在了5316号山上,我们来看看。赛尔号在你们的帮助下拿到了水晶球。新的任务又在等着他去完成,你们看:
(出示第三幅背景图)星球上的人们被怪兽变成了怪石,为了营救他们,赛尔号必须取得五颗红色的宝石,可是这五颗宝石被怪兽设计了密码,我们的任务可越来越难,越来越重喽,你们有信心完成吗?在你们的桌上有一个小盒子里面有关于红宝石的情报,打开看一看:
5+(3)=8 3+(4)=7 3+(3)=6 7+(1)=8
6—(3)=3 8—(4)=4 8—(6)=2 4—(2)=2
(2)+ 6 = 8 (5)+2=7 (6)+ 1 = 7 (1)+4 = 5
8—(2)=6 (3)+4=7 6—(4)=2 5+1=( 6)
(6)—4 = 2 (8)— 5 = 3 (6)—5=1 (7)—3=4
能不能拿到红宝石,解救星球上的人们就靠你们啦,你们可一定要认真,看清楚情报的内容,如果有困难要利用盒子中的花片。
得到的密码分别是:3431、3462、2561、2346、6867。
哟!你们可真棒,一次帮赛尔号拿到了五颗红宝石,你们已经成为解码高手喽。恭喜你们。(放音乐庆祝)。
3.星球的人们获救了,赛尔号可真想和你们交朋友,他来到我们城市的上空,发现只有取得这三把钥匙,才能打开时空隧道,穿越时空来到我们中间,我们帮帮他好吗?(强调:这三把钥匙的密码有点难度,要注意喽!)
第一把:(8)—4=4 (8)—5=3 (8)—2=6 ( 8)—1=7
第二把:(7)–3=4 (7)–6=1 (7)–2=5 (7)–5=2
第三把:(6)–5=1 (6)–4=2 (6)–3=3 (6)–2=4
小结,得到的密码是:8888、7777、6666。
(出现赛尔号)看,赛尔号穿越时空来到我们中间喽!它说:“感谢你们,感谢你们今天不怕困难,和我一起战斗,圆满完成任务。成为解码高手,谢谢你们。”(放赛尔号音乐),赛尔号和小朋友一起听音乐转圈舞蹈。
活动反思:
《解码高手》是我在前年的国培活动中观摩过的一节教育活动。当时刚过“国庆节”,人家的这节活动就是根据时节的变化和大班幼儿的年龄特点设计的,一方面教育幼儿热爱祖国,另一方面学习5的分解组成。而我的这节活动是在原课程设计的基础上加以修改。我是将大班幼儿好思、好问、好解决问题的年龄特点和他们所看动画片《赛尔号》战胜怪兽的生活经验,以及数学领域的目标相结合来设计的这节活动。我觉得 我设计的这节活动符合《纲要》精神和大班幼儿的年龄特点,让幼儿在愉快的情境游戏中不知不觉的解决问题,能力得到不同程度的提高。8以内数的加减运算,是大班下学期末的教学内容,是加减复习运算,为了让每个幼儿都能得到不同的提高,所以我在设计这节活动时,注重了内容的难易程度,循序渐进、又少到多。而且通过这个解密码的办法培养了孩子们认真负责的态度和品质。所以我认为,我设计的这次活动适合我们大班幼儿,而且所有孩子都乐意参加。因为它趣味性强,富有儿童情趣;目标合理,适合幼儿的发展;接近幼儿生活,幼儿易于接受;调动了幼儿学习的积极性,幼儿乐于参与。
9、大班优质数学教案《购物高手》含反思
【设计意图】
如何让幼儿的数学学习回归到实际生活中去,即数学活动生活化是这节活动的宗旨。活动中我通过创设购物环境,将购物情境中的购物行动贯穿始终,从一开始的“娃娃超市”中物品名称与价格的介绍,到用5元、7元可以买一样、两样甚至三样东西的层层递进,都是“生活数学”精神的体现。
【活动目标】
1.培养幼儿运用数学经验解决实际问题的能力,帮助孩子进一步了解“正好”和“够了”的钱币概念;
2.培养幼儿相互合作的能力;
3.帮助幼儿体验到活动的快乐。
4.培养幼儿思考问题、解决问题的能力及快速应答能力。
【活动准备】
1.大的展示板上超市商品图一张;
2.小的超市商品图每桌一张;
3.超市的环境创设。
【活动过程】
一、《碰球游戏》,导入活动。
师:合起来是5。(教案出自:快思教案网)嗨!嗨!我的1球碰几球?
幼:嗨!嗨!你的1球碰4球。
嗨!嗨!我的3球碰几球?
幼:嗨!嗨!我的3球碰2球。
合起来是7。嗨!嗨!我的4球碰几球?
幼:嗨!嗨!你的3球碰4球。
嗨!嗨!我的6球碰几球?
幼:嗨!嗨!你的6球碰1球。
(评析:游戏可以及时调整速度,既增加趣味性又能锻炼孩子的思维能力。且通过游戏,可以帮助孩子整理已获得的经验。)
二、幼儿尝试用5元、7元购买一样、两样、三样不同的商品
1.第一次购买:找出5元钱可以买一样的商品。
师:如果你有5元钱,想买这里一样东西,可以买哪些?
幼:5元的橙子、3元的苹果、1元的草莓、2元的香蕉、4元的……都可以买;7元钱的不能买。
师:谁能总结一下,为什么只有7块钱的商品不可以买,别的都可以买?
(评析:此环节是为了让孩子了解“正好”和“够了”的钱币概念,这是本节活动的重点。)
2.第二次购买:找出5元钱可以买两样的商品。
小组讨论,共同找出答案。
小组介绍。
教师评价。
(评析:通过小组合作,自主探索。让孩子在反复试误中走出困境,悟出一些数学应用的经验,进一步让孩子理解“正好”和“够了”的概念。)
师:刚刚小朋友们在找的时候,有的小组漏掉了,有的小组重复了,为什么他们这一组找得很全?大家能看出他们是用什么方法找到的吗?
幼:他们先将苹果找完了再往后接着找。
总结:原来这样有顺序地找,能够一个不漏地找全。(教案出自:快思教案网)你们也愿意尝试一下吗?
(评析:教师根据小组合作情况进行总结提升,这是本节活动的难点。)
3.第三次购买:找出7元钱可以买两样的商品。
(1)要求:小组讨论,共同找出答案。
师:这一次更有难度了,你们愿意接受挑战吗?
(2)小组介绍
(评析:大班下学期的孩子特别喜欢具有挑战性的活动、所以这时候的难度递进很符合孩子的特点,且因为有了上一环节的铺垫,这个环节可以帮助孩子解决难点。)
4.第四次购买:找出7元钱可以买三样的商品。
师:动脑筋想一想,7元钱买三样东西,你们能不能很快地找出来呢?
三、游戏《超市购物》
玩法:先去取款机前排队取一张钱,然后去超市买两样不同的东西,再去收银员那里结帐,最后看看自己剩余多少钱。如果还想买第二次,取完钱去超市买三样或者四样不同的东西。
(评析:角色游戏的创设便于孩子体验到真实的购物场景,孩子参与的热情很高,很好地体现了数学活动生活化、游戏化的特点。)
【活动反思】
活动中通过环境的创设,给孩子们提供了一个自主学习、自由探索的学习过程;通过提供给孩子们可以反复操作的材料,让孩子在观察、摆放、思考、调整中不断地发现问题,解决问题;老师没有将自己的经验介绍给孩子,而是让孩子在反复试误中走出困境,悟出一些数学应用的经验,将抽象的数学符号生活化、游戏化。
10、幼儿园教案大班科学《购物高手》教案
活动目标
1.体验与团队成员合作的快乐。
2.感知“钱币”在日常生活中的运用。
3.能用多种方法进行10以内凑数购物的活动。
4.能在情景中,通过实验完成对简单科学现象的探索和认知,乐于用自己的语言表达所发现的结果。
5.发展幼儿的观察力、想象力。
重点难点活动重点:会用多种方法进行凑数购物的活动。
活动难点:
遵守游戏规则,感受合作的乐趣。
活动准备教具:
各种玩具、价格标签、人民币代用券、白色即时贴、地垫2块
学具:数字骰子(5~10),物品骰子(印有六件剩余玩具);象征玩具的卡牌六种,每种相同的若干张;按铃;两盒人民币币,分别为5个“1元”、5个“2元”。
经验准备:
幼儿有用替代物进行游戏的经验。
环境准备:
布置成玩具店的情景。
活动过程
一、激趣导入
1.集体谈话讨论“玩具店”。
(1)师:你们有愿望吗?你的愿望是什么?
(2)师:彭老师的愿望就是自己能够拥有一个“玩具店”。
(3)师:我希望我的玩具店可以卖“毛绒兔子玩偶”,“益智玩具魔方”……你们呢?
2.自主参与选择自己喜欢的玩具准备出售。
(1)师:在我们的教室周围也有一些玩具请你们帮我把他找出来放在我们的柜台上。
(2)师:根据玩具的大小、质地贴上相对应的价格标签。
二、尝试参与
1.教师引导小朋友自主分组。
(1)师:在玩游戏之前教师要求小朋友分成两组。
(2)要求:每组7个人,两组人数相同;每组都要有男孩和女孩。分组完成后在白线后举手示意。(幼儿自主分组。)
(3)师:分组完成了吗?请每组的排头点一下人数。现在人数都一样多,你们两队在人数上是公平的。
2.初步尝试凑数购物。
(1)师:我们要玩的游戏叫“凑钱买玩具”。女孩表示2元,男孩表示1元,我们每个人身上都带有代表“钱”的代用券。
(2)游戏规则:听到我报出“×元钱”以后,能凑出这些钱数的人站到自己组的垫子上,其他队员站回线后,全队举手示意才算确定答案;先举手且凑数正确的队才算优胜队,才能拿走商品
3.师幼共同游戏。
(1)教师任意出示,观察幼儿的凑数方式,指导幼儿相互检查别组情况,并针对出现的问题进行引导;依次完成玩具价格为“6元”的玩具。
(2)对于两队凑数方法不同、但都正确的情况。
师:现在已经出现两种正确的凑数方法了,如果哪一队还能想出第三种方法,就有权利确定下一回合出售什么商品。
师:对于两队凑数方法、速度相同的情况。
师:我说“变”以后,如果哪组先变化出另外一种凑数方法,就获胜。
三、巩固提升
1.师:现在,还剩下不少商品。接下来,我准备两件商品一起卖。
规则是:每队站到垫子上的队员凑出的钱数要正好能买下两件商品,其他规则跟前面一样。
(教师同时报出两个数字,要求先计算总数再凑数。第一次的要求是:两件商品的总价为9。幼儿分出胜负后,教师引导。)
师:虽然这组已经赢了,但我要对你们两队继续提出要求:想一想有没有别的方法。
师:如果你们两队组合起来凑数会怎么样呢?(将两块垫子合在一起,让幼儿继续游戏,尝试9的几种凑数方法。)
师(小结):你们任何一个人凭借自己的力量都不能买走我这里的玩具,必须有同伴的帮助。请你们先和自己小组的队友拥抱一下。同时,我们后来遇到的比较大的数字,是依靠所有同伴的力量才找到这么多方法的。今天的游戏不仅需要本组队员的合作,也需要所有同伴的力量。所以也请你们和今天的对手拥抱一下。
2.拍卖游戏
(1)准备材料:数字骰子(5~10),物品骰子(印有六件剩余玩具);象征玩具的卡牌六种,每种相同的若干张;按铃;两盒人民币币,分别为5个“1元”、5个“2元”。
(2)幼儿在桌子两边面对面而坐,中间一侧放玩具卡牌,人民币盒置于各人面前,按铃摆放在两人中间。
(3)两人互相商量,一人拿数字骰子、一人拿物品骰子,共同发出口令将自己的骰子投到按铃两侧。
(4)迅速观察骰子上的数字,例如,数字骰子上显示“6”、物品骰子上显示“玩具卡车”,则说明只要一方先凑出6元,就可以得到“玩具卡车”卡牌。
(5)确定答案后迅速按下按铃。没有按铃或后按铃的一方检查对方所拿出的代币是否符合凑数要求。
(6)检查确认后,最先按铃的一方获得一张玩具卡牌。最先获得4种不同玩具卡的为胜利方。
四、活动延伸:
1.将本节活动延伸至区域活动中继续开展。
2不断更新物品调整价格,加强各活动区之间的分工与合作。
3.逐步投放10元以上的商品,满足不同层次幼儿的需求,增加游戏的挑战性。
活动总结
活动开始时,教师通过环境的创设给孩子们提供了一个自主学习、自由探索的学习过程。教师没有直接把每一件物品都标上价格而是让孩子根据物品的大小、质地贴上相对应的价格标签。在钱币的运用上教师没有把10元、5元、2元、1元钱发给孩子而让幼儿自主去取,既照顾了幼儿的个体差异,又把活动的主动权交给孩子,使幼儿能够情绪愉快地参与活动。
活动中让孩子在观察、摆放、思考、调整中不断地发现问题将抽象的数学符号生活化、游戏化。这说明教师确实做到了心中有孩子,能够根据幼儿的年龄特征将当前的教育目标与幼儿的兴趣点有机结合。此外,多种方式的凑数游戏体现了教师对个体差异的关注,引发了幼儿与材料的有效互动。尤其是两件10元以上玩具的投放,引发了新的认知冲突,促进了幼儿在原有水平上的不断进步。在活动的过程中,自然地整合了社会及语言领域的多个教育目标。
整个活动中教师将角色游戏与幼儿的学习自然融合,使幼儿自始至终都贯穿在游戏性的操作过程中。游戏情景的创设使幼儿在操作中进一步理解了数的实际意义,感受到数学对生活的意义及趣味性。教师对数学教育的价值取向有正确地认识,不是为了学习而学习数学,而是为了生活而学习数学。
11、大班数学《破译高手》教案反思
活动名称:《破译高手》
年龄段:大班
活动目标:
1.学习运用简便口算的方法解决生活中的问题,学习自编 5 以内数的加减。
2.理解 5 以内数的加减和运算,能熟练说出 5 以内加减的数值。
3.体验自己和同伴探索、解决问题的乐趣。
4.了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。
5.引发幼儿学习的兴趣。
活动重难点:体验破译密码的快乐,能正确进行 5 以内数的加减运算。能够观察和总结出破译密码的简便方法。
活动准备:白色、粉色、红色密码条每人一份,空白密码条三张、铅笔、橡皮若干。
活动过程:
一、请幼儿当“小小数学家”破译一份密码,复习 5 以内的加减。请幼儿当“小小数学家”,每人选择一份白色密码条,试着破译,幼儿破译完毕后,根据老师提供的答案检验自己破译的密码是否正确,正确的就是班级的“破译专家”。
二、请幼儿破译一份更难的密码条,总结破译的简便方法。
1.请幼儿每人破译一份粉色密码条,破译完成的举手示意。
2.教师和幼儿一起检验破译结果是否正确,请破译的又快又对的幼儿说说为什么能破译的这么快。
3.与幼儿一起找找,这份密码里,有没有相同的算式。
小结:算式相同不用重复计算,直接写出得数就行,这样会破译的快一点。
4.与幼儿一起找找,这份密码里,有没有特殊的算式。
小结:只是加号前后两个数交换位置的算式,也不用重复计算,直接写出得数,这样也会破译的快一点。
三、请幼儿破译红色密码,运用刚才的经验,又快又对的就是班级“破译高手”。教师与幼儿一起检测,巩固经验。
四、请幼儿自编“密码”。
三组幼儿分组讨论编出一组“密码”。然后三组交换密码条,进行破译。破译又快又对的那一组就是班级的“冠军组”。活动延伸:请小朋友把自己编的密码投放到游戏区,继续进行破译游戏。
课后反思:
根据幼儿的身心发展规律和大班孩子的年龄特点,我设计这节以破译密码为游戏情节贯穿整个活动的大班数学活动《破译高手》。本活动主要是根据两点来设计的:
一、创设融洽、愉悦的氛围,诱发幼儿自主学习。
二、层层挑战,激发幼儿的自主学习。 在整个活动中,采取了层层挑战的方式,从“小小科学家”到“破译专家”再到“破译高手”,幼儿紧跟老师思路,层层递进,幼儿的学习兴趣和欲望、探究精神、主动性、自尊自信、交往和合作能力都得到了很好的体现与发展。但是活动中游戏化,情景性不够,环节设计上过于简单,幼儿主动性应该更深层次挖
掘。幼儿将白色密码条破译完成后,老师应该带着一起检验结果是否正确。